"Długa Wojna" to druga część trylogii tworzonej wspólnie przez rewelacyjnych w swoich dziedzinach pisarzy - mistrza fantastyki Terry'ego Pratchetta oraz nie mniej uznanego w literaturze science-fiction Stevena Baxtera. Prawdopodobnie ze względu na kłopoty ze zdrowiem tego pierwszego, książka napisana została zdecydowanie bardziej w stylu baxterowskim, co nie jest żadnym zarzutem. Przeciwnie, jeżeli Panowie zdołają utrzymać ten poziom, to trzecia część "Długi Mars", będzie prawdziwym arcydziełem. Ale póki co zostańmy przy jego poprzedniku.
Akcja "Długiej Wojny" rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z pierwszej części, "Długiej Ziemi". Znaczna część ludzkości, nie tylko z powodu katastrofy w Madison, osiadła na stałe na wykrocznych ziemiach. Jak można się po ludzkości spodziewać, część szybko zrozumiała zasady życia w nowych warunkach, część zaś albo nie może się z tym pogodzić (zwłaszcza politycy), albo nie potrafi porzucić swoich starych przyzwyczajeń, ściągając na Długą Ziemię masę kłopotów. Inne stworzenia zamieszkujące nowy dla ludzi świat przestają darzyć nas sympatią, co sprowadza kolejne problemy. Sally Linsay, znana z pierwszej części szybko to zauważa i niezwłocznie informuje o nich Joshuę Valiente, który po podróży z Lobsangiem zamierzał wieść spokojne życie z rodziną w mieście Diabli Wiedzą Gdzie. Niestety nie będzie mu to dane...
Pratchett i Baxter kontynuują rozwijanie pomysłu nieskończonych wykrocznych Ziemi. Coraz to wymyślniejsze warianty historii planety dają czytelnikom dużo do myślenia. Już po pierwszej części wielu z nich zaczęło zadawać sobie pytanie "a co by było gdyby...?". Autorzy wciąż udowadniają, że tych "gdyby" istnieje nieskończona liczba. I co najważniejsze, nawet najbardziej abstrakcyjne "gdyby" potrafią okiełznać umysłem i opisać je szczegółowo. jakby widzieli to na własne oczy.
Inna sprawa to masa nowych, ciekawych bohaterów, z których każdy posiada własną historię. Odkrycie sąsiednich wersji Ziemi zmieniło życie ich wszystkich i wymusiło, aby znaleźli swoje miejsce w nowym systemie. Jednym się udało, drudzy za wszelką cenę próbują utrzymać stary porządek rzeczy. Autorzy poświęcają temu dużo miejsca, co stanowi świetną kontrę dla ścisłego, naukowego opisu nowych światów - obok rewelacyjnego sf znalazło się miejsce na dobrze opisane zjawiska socjologiczne.
Opisując "Długą Wojnę" odnoszę wrażenie, że opisuję dokument. Jest ona bowiem napisana niezwykle realistycznie i przekonująco (do tego stopnia, że człowiek zaczyna skrycie marzyć o tym, żeby ta wizja okazała się prawdą). Książka została świetnie przetłumaczona, czyta się ją lekko i przyjemnie. I co ważne - zakończenie "Długiej Wojny" uważam za rewelacyjne.
Także zachęcam wszystkich do lektury i czekam z niecierpliwością na zakończenie trylogii.
Autorzy: T.Pratchett, S.Baxter
Rok wydania: 2013
Tytuł oryginału: The Long War
Tłumaczenie: Piotr W. Cholewa
Najlepsza sztuka nieodparcie naśladuje życie - F.Herbert
czwartek, 17 kwietnia 2014
czwartek, 10 kwietnia 2014
10. rocznica śmierci Jacka Kaczmarskiego
Naszło mnie dziwne pytanie.
Co dla Polaków ma większe znaczenie? Rocznica katastrofy smoleńskiej czy rocznica śmierci Jacka Kaczmarskiego? Jeżeli o mnie chodzi, wolałabym, abyśmy powazniej podeszli do tego drugiego wydarzenia.
Jak dziś pamiętam, gdy próbowałam opanować grę na gitarze, a ten utwór był moim sennym koszmarem - zabójcze tempo grania i śpiewu, wymagana perfekcyjna dykcja, i do tego trzeba jeszcze zapamiętać tekst, wcale nie krótki. Tak, jako dziecko Kaczmarski kojarzył mi się głównie z nieudanymi próbami opanowania "Obławy". Było tam jeszcze "Nasza Klasa" i kilka innych ballad, ale kto by się tam nimi interesował...
Głupim się było, oj głupim.
Obława I - 1974
Obława II - 1983
Obława III - 1987
Obława IV - 1990
Co dla Polaków ma większe znaczenie? Rocznica katastrofy smoleńskiej czy rocznica śmierci Jacka Kaczmarskiego? Jeżeli o mnie chodzi, wolałabym, abyśmy powazniej podeszli do tego drugiego wydarzenia.
Jak dziś pamiętam, gdy próbowałam opanować grę na gitarze, a ten utwór był moim sennym koszmarem - zabójcze tempo grania i śpiewu, wymagana perfekcyjna dykcja, i do tego trzeba jeszcze zapamiętać tekst, wcale nie krótki. Tak, jako dziecko Kaczmarski kojarzył mi się głównie z nieudanymi próbami opanowania "Obławy". Było tam jeszcze "Nasza Klasa" i kilka innych ballad, ale kto by się tam nimi interesował...
Głupim się było, oj głupim.
Obława II - 1983
Obława III - 1987
Obława IV - 1990
środa, 9 kwietnia 2014
"Ciemność Płonie" - Jakub Ćwiek
"Ciemność płonie" to nietypowe jak na Ćwieka dzieło, gdyż mamy tu do czynienia z horrorem psychologicznym. Historia zawarta w książce opowiada o życiu katowickich bezdomnych, którzy zmuszeni są spędzać noce na dworcu kolejowych. Jest to bowiem jedynie miejsce, które chroni ich przed Ciemnością - tajemnicza siłą, która może pozbawić ich życia, gdy tylko zapuszczą się w nocy gdzieś dalej. Pewnego dnia jednemu z bezdomnych trafia się możliwość powrotu do normalnego życia, wolnego od tyranii Ciemności. Zdesperowany mężczyzna korzysta z tej okazji, tym samym wpędzając pewną licealistkę w ogromne tarapaty - zmusza ją, aby zaczęła takie życie, jakie on prowadził przez wiele ostatnich lat.
Jak już wspomniałam, książkę od pierwszej strony czyta się rewelacyjne. Akcja w niej rozpędza się w dobrym tempie, wszelkie tajemnice związane z Ciemnością i bezdomnymi odsłaniają się stopniowo. Na pochwałę zasługuje tu bardzo dokładny opis Katowic oraz życia na dworcu - ze wszystkimi jego zaletami, jak i wadami. Bardzo spodobały mi się również postacie stworzone przez Ćwieka, zwłaszcza bezdomni, z których każdy posiada jakąś wyjątkową historię. Znajdziemy wśród nich nawet uwięzionego na dworcu pisarza, który je spisuje i sprzedaje do lokalnych gazet. Czy ma on przypominać autora - ciężko stwierdzić. Nie mniej jednak podkreślam, że bohaterowie i ich dialogi to mocniejsza część tej książki. nie sposób jej tez odmówić gęstego klimatu, od którego naprawdę można dostać dreszczy (co dziś rzadko kiedy się zdarza).
Minusy? Nie przekonała mnie szczególnie główna bohaterka, która w porównaniu do całej reszty postaci wydaje mi się zwyczajnie bezbarwna, a szkoda. Zabrakło mi też trochę szczegółów na temat samej Ciemności - sposobu jej postępowania, skąd się wzięła, dlaczego wybiera takich a nie innych ludzi i czemu tylko w Katowicach... Niedopowiedzenia w tych sprawach mają swój urok, lecz niezaspokojona ciekawość troszkę mnie po przeczytaniu książki trapiła.
Subiektywnie oceniam na 8/10. Serdecznie polecam wszystkim, którym nie straszny jest świat inny niż pokazany w telewizji - czyli brudny, niepiękny i czasami brutalny. I oczywiście fanom dreszczowców, a także fantastyki.
środa, 2 kwietnia 2014
Tides from Nebula w Firleju
Kilka dni temu dobry kolega namówił
mnie, abym wybrała się z nim oraz jego znajomymi na koncert. W
Firleju miały zagrać wtedy 3 zespoły, nas interesował głównie
ostatni – polska formacja, istniejąca od ponad 5 lat, lecz nie w
świecie showbiznesu, gdyż nie ma w nim miejsca na muzykę
artystyczną. A tak najkrócej można określić to, co grają panowie
z Tides from Nebula.
Aby przekonać mnie, ze warto ich
usłyszeć, kolega o przezwisku Rysiek przesłał mi ten oto kawałek.
Przyznam szczerze, że zaintrygowało
mnie to. Nie dość, ze muzyka niebanalna to jeszcze okładka płyty
świetna. Do tego brak jakiegokolwiek wokalu, tylko gitary z efektami
i mocna perkusja. Kompletnie nienowoczesne, post-rockowe granie,
słuchając którego można odpłynąć. Ale jak wiadomo, studio to
jedno, live to drugie. A że bilet kosztował 35zł (przypominam, ze
za 3 kapele), przestałam się zastanawiać, czy dobrze robię.
Zanim TfN weszli na scenę, publiczność
rozgrzewały zespoły Besides i Obscure Sphinx. Pierwszy zupełnie
pominęliśmy, gdyż nas nie interesował. Drugiemu postanowiliśmy
dać szansę, ale po trzecim kawałku stwierdziliśmy, że piwo będzie
lepszym pomysłem. Nie przepadam za zespołami, które nagrywają
wszystko w jednej tonacji i tymi samymi akordami, i choćby
majstrowali przy tempie i metrum niczym wirtuozi, wtórność
melodyjna zawsze mnie odrzuca. Tego samego obawiałam się, gdy TfN
rozpoczęli koncert. I częściowo miałam rację...
Cztery kawałki zwykle wystarczą mi do
oceny, czy chcę dalej uczestniczyć w koncercie. Tym razem nie było
to takie proste, nie tylko ze względu na to, ze moi koledzy wpadli w
dziką radość po pierwszych dźwiękach. Przede wszystkim po raz
pierwszy w życiu widziałam występ, w trakcie którego publiczność
uciszała się nawzajem w trakcie popisów gitarowych (choć to może
za duże słowa). Tides from Nebula trzeba słuchać uważnie, nie jest
to muzyka, którą można później zanucić i śpiewać w stanie
upojenia alkoholowego. Panowie wiedzieli co zrobić ze swoimi
instrumentami, i to do tego stopnia, że potrafili stworzyć naprawdę
magiczną, mistyczną atmosferę. Pomagały w tym bardzo przyjemne
efekty świetlne (TfN nie pierwszy raz grali w Firleju, więc
doskonale wiedzą, w jaki sposób wykorzystać klubowy sprzęt).
Szczerze żałowałam, że pchałam się pod scenę zamiast usiąść
w spokojnym miejscu i rozkoszować się dźwiękami. Przy okazji nie
musiałabym psuć sobie nastroju widokiem zestawu efektów
dźwiękowych, których zespół używa „na bogato”.
I niestety po czwartym lub piątym
kawałku przestałam odróżniać utwory, które słyszałam.
Większość brzmiała bardzo podobnie i to głównie ze względu na
identyczną tonację. Tylko przesłany przez Ryśka kawałek nieco
odstawał od reszty, przez co ucieszyłam się, gdy tylko go
usłyszałam.
Jest to minus utworów TfN, co nie
oznacza, ze żałuję wydanych pieniędzy. Przeciwnie, jeśli jeszcze
zawitają we Wrocławiu, bardzo chętnie znów się na nich wybiorę,
z prostej przyczyny – jeżeli na naszym rodzimym rynku istnieje
grupa, która gra w sposób dojrzały, niekomercyjny i absolutnie
niekiczowaty, a wręcz wyrafinowany, to należy ją wspierać i
zachęcać do dalszych muzycznych poszukiwań. Bowiem czego jak
czego, ale potencjału Tides from Nebula nie brakuje.
wtorek, 1 kwietnia 2014
Prima Aprilis w Grinding Gear Games
Dzisiaj będzie trochę „nerdowo” -
bowiem napiszę troszkę o mojej ukochanej od dwóch lat grze
komputerowej oraz o tym, jakiego małego psikusa wywinęli jej twórcy
z okazji prima aprilis. Mowa tu o Path Of Exile, cudownym dziecku
studia Grinding Gear Games z Nowej Zelandii, którego to PoE jest
pierwszym dziełem – całkowicie darmowym dla wszystkich i
niezwykle elektryzującym dla fanów Diablo II (bowiem fani Diablo
III szczerze jej nie cierpią, może dlatego że jest dla nich za
trudna).
Jeśli chodzi o samą grę, to nie ma
sensu się rozpisywać za dużo – mamy tu tradycyjny hack'n'slash,
czyli zabijamy wszystko co się rusza, bo wszystko w świecie PoE
chce nas zabić (nic dziwnego, skoro sami zabijamy na potęgę). Gra
polega głównie na rozwijaniu jednej z sześciu postaci, które mamy
do wyboru; za pomocą rożnych przedmiotów, kryształów oraz umiejętności pasywnych. „Galaktyka passivów” była jednym z
czynników, które spowodowały popularność PoE – w świecie gier
komputerowych nie było jeszcze tak wielu możliwych dróg rozwoju
postaci. Nie jest to oczywiście proste i wymaga trochę
eksperymentów, jak zresztą i sama rozgrywka. Z pewnością nie jest
to fan service, nastawiony na to, żeby gracz odnosił zwycięstwo.
Umieranie i powrót do „miasta” to nieodłączna część PoE
Innym czynnikiem, który spowodował
popularność tej gry była filozofia negujaca system „pay for
win”, jaka niestety rozwinęła się mocno w grach spod szyldu
Blizzarda (Diablo, War of Warcraft). Najprościej opisując – im
więcej masz kasy, tym silniejszą masz postać, gdyż stać cię na
lepszą broń, zbroje i inne rzeczy, które można kupić w
wewnętrznym auction housie. Tym samym płacisz za zwycięstwo.
Grinding Gear Games zupełnie się od tego odcięło. Auction House w
PoE nie istnieje, w ogóle nie ma tam czegoś takiego jak pieniądze
(handel działa na zasadzie wymiany) i jak już wspomniałam – gra
od początku jest darmowa. Oczywiście, twórcy oferują graczom
różne rzeczy do kupienia, np. zwierzątka, które mogą towarzyszyć postaci w wędrówce, czy też jakiś efekt specjalny
na supersilne zaklęcie. Za duże pieniądze proponują możliwość
zaprojektowania autorskiego przedmiotu lub potwora, o którego
wzbogacą grę. Są to jednak zabiegi czysto kosmetyczne i nie mają
one wpływu na siłę postaci w PoE. A i tak, o dziwo, sprzedają się
one rewelacyjnie/ Ludzie chętnie wspierają w ten sposób studio
GGG, gdyż widzą, że prężnie rozwijają swoją grę i staje się
ona coraz lepsza.
Może teraz zrozumiecie moje zdumienie
gdy pierwszego kwietnia na facebooku ujrzałam taki oto nagłówek:
„Path Of Exile is now Pay For Win game”...
No tak, prima aprilis pomyślałam.
Ciekawe jak chcą rozegrać ten żart...
Okazało się, ze „po konsultacjach z
developerami, graczami i naradami wewnątrz studia” twórcy uznali,
że graczy trzeba bardziej chwalić i dowartościowywać za to, ze
odnoszą zwycięstwa (o matko...). Dlatego postanowili wprowadzić
opcję Pay For Win. Jak to wygląda w PoE?
Ano tak, że TYLKO PIERWSZEGO KWIETNIA
gracze mają mozliwość zakupu 10 fajerwerków (nie prawdziwych
oczywiście), które mogą odpalić w trakcie gry, gdy kogoś/coś
pokonają. Nie dość, ze po zwycięstwie otaczać ich będzie pokaz
sztucznych ogni, to jeszcze wszyscy znajomi i gildia, dowiedzą się
o jego wygranej...
Życzę wszystkim udanego prima aprilis
:)
Subskrybuj:
Posty (Atom)