czwartek, 17 kwietnia 2014

Długa Wojna - Pratchett & Baxter

"Długa Wojna" to druga część trylogii tworzonej wspólnie przez rewelacyjnych w swoich dziedzinach pisarzy - mistrza fantastyki Terry'ego Pratchetta oraz nie mniej uznanego w literaturze science-fiction Stevena Baxtera. Prawdopodobnie ze względu na kłopoty ze zdrowiem tego pierwszego, książka napisana została zdecydowanie bardziej w stylu baxterowskim, co nie jest żadnym zarzutem. Przeciwnie, jeżeli Panowie zdołają utrzymać ten poziom, to trzecia część "Długi Mars", będzie prawdziwym arcydziełem. Ale póki co zostańmy przy jego poprzedniku.

Akcja "Długiej Wojny" rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z pierwszej części, "Długiej Ziemi". Znaczna część ludzkości, nie tylko z powodu katastrofy w Madison, osiadła na stałe na wykrocznych ziemiach. Jak można się po ludzkości spodziewać, część szybko zrozumiała zasady życia w nowych warunkach, część zaś albo nie może się z tym pogodzić (zwłaszcza politycy), albo nie potrafi porzucić swoich starych przyzwyczajeń, ściągając na Długą Ziemię masę kłopotów. Inne stworzenia zamieszkujące nowy dla ludzi świat przestają darzyć nas sympatią, co sprowadza kolejne problemy. Sally Linsay, znana z pierwszej części szybko to zauważa i niezwłocznie informuje o nich Joshuę Valiente, który po podróży z Lobsangiem zamierzał wieść spokojne życie z rodziną w mieście Diabli Wiedzą Gdzie. Niestety nie będzie mu to dane...

Pratchett i Baxter kontynuują rozwijanie pomysłu nieskończonych wykrocznych Ziemi. Coraz to wymyślniejsze warianty historii planety dają czytelnikom dużo do myślenia. Już po pierwszej części wielu z nich zaczęło zadawać sobie pytanie "a co by było gdyby...?". Autorzy wciąż udowadniają, że tych "gdyby" istnieje nieskończona liczba. I co najważniejsze, nawet najbardziej abstrakcyjne "gdyby" potrafią okiełznać umysłem i opisać je szczegółowo. jakby widzieli to na własne oczy.

Inna sprawa to masa nowych, ciekawych bohaterów, z których każdy posiada własną historię. Odkrycie sąsiednich wersji Ziemi zmieniło życie ich wszystkich i wymusiło, aby znaleźli swoje miejsce w nowym systemie. Jednym się udało, drudzy za wszelką cenę próbują utrzymać stary porządek rzeczy. Autorzy poświęcają temu dużo miejsca, co stanowi świetną kontrę dla ścisłego, naukowego opisu nowych światów - obok rewelacyjnego sf znalazło się miejsce na dobrze opisane zjawiska socjologiczne.

Opisując "Długą Wojnę" odnoszę wrażenie, że opisuję dokument. Jest ona bowiem napisana niezwykle realistycznie i przekonująco (do tego stopnia, że człowiek zaczyna skrycie marzyć o tym, żeby ta wizja okazała się prawdą). Książka została świetnie przetłumaczona, czyta się ją lekko i przyjemnie. I co ważne - zakończenie "Długiej Wojny" uważam za rewelacyjne.

Także zachęcam wszystkich do lektury i czekam z niecierpliwością na zakończenie trylogii.

Autorzy: T.Pratchett, S.Baxter
Rok wydania: 2013
Tytuł oryginału: The Long War
Tłumaczenie: Piotr W. Cholewa

czwartek, 10 kwietnia 2014

10. rocznica śmierci Jacka Kaczmarskiego

Naszło mnie dziwne pytanie.
Co dla Polaków ma większe znaczenie? Rocznica katastrofy smoleńskiej czy rocznica śmierci Jacka Kaczmarskiego? Jeżeli o mnie chodzi, wolałabym, abyśmy powazniej podeszli do tego drugiego wydarzenia.

Jak dziś pamiętam, gdy próbowałam opanować grę na gitarze, a ten utwór był moim sennym koszmarem - zabójcze tempo grania i śpiewu, wymagana perfekcyjna dykcja, i do tego trzeba jeszcze zapamiętać tekst, wcale nie krótki. Tak, jako dziecko Kaczmarski kojarzył mi się głównie z nieudanymi próbami opanowania "Obławy". Było tam jeszcze "Nasza Klasa" i kilka innych ballad, ale kto by się tam nimi interesował...

Głupim się było, oj głupim.

Obława I - 1974
Obława II - 1983
Obława III - 1987
Obława IV - 1990

środa, 9 kwietnia 2014

"Ciemność Płonie" - Jakub Ćwiek

Muszę przyznać ze wstydem, że z polską fantastyką jestem trochę "na bakier". Wstyd ten odczułam jeszcze dotkliwiej, gdy na tegorocznej edycji Pyrkonu potrafiłam coś powiedzieć tylko i wyłącznie na temat dzieł Andrzeja Sapkowskiego oraz Marii Lidii Kossakowskiej, za którą średnio przepadam. Na szczęście z niejaką pomocą przyszedł mi nowo poznany kolega z Warszawy, mocno zaprzyjaźniony z naszym rodzimym autorem, Jakubem Ćwiekiem. Nie muszę chyba dodawać czyją literaturę mi polecił. Niespecjalnie przekonał mnie, abym zapoznała się z czterotomowym "Kłamcą", gdyż tematyka aniołów na harleyach średnio do mnie przemawia. Dużo bardziej zainteresowała mnie historia przygody Ćwieka na katowickim PKP. Autor spędził tam kilka miesięcy, mieszkając razem z bezdomnymi, po to by zebrać przekonujący materiał na książkę. Nosi ona tytuł "Ciemność płonie". I przemówiła ona do mnie od pierwszej strony.


"Ciemność płonie" to nietypowe jak na Ćwieka dzieło, gdyż mamy tu do czynienia z horrorem psychologicznym. Historia zawarta w książce opowiada o życiu katowickich bezdomnych, którzy zmuszeni są spędzać noce na dworcu kolejowych. Jest to bowiem jedynie miejsce, które chroni ich przed Ciemnością - tajemnicza siłą, która może pozbawić ich życia, gdy tylko zapuszczą się w nocy gdzieś dalej. Pewnego dnia jednemu z bezdomnych trafia się możliwość powrotu do normalnego życia, wolnego od tyranii Ciemności. Zdesperowany mężczyzna korzysta z tej okazji, tym samym wpędzając pewną licealistkę w ogromne tarapaty - zmusza ją, aby zaczęła takie życie, jakie on prowadził przez wiele ostatnich lat.

Jak już wspomniałam, książkę od pierwszej strony czyta się rewelacyjne. Akcja w niej rozpędza się w dobrym tempie, wszelkie tajemnice związane z Ciemnością i bezdomnymi odsłaniają się stopniowo. Na pochwałę zasługuje tu bardzo dokładny opis Katowic oraz życia na dworcu - ze wszystkimi jego zaletami, jak i wadami. Bardzo spodobały mi się również postacie stworzone przez Ćwieka, zwłaszcza bezdomni, z których każdy posiada jakąś wyjątkową historię. Znajdziemy wśród nich nawet uwięzionego na dworcu pisarza, który je spisuje i sprzedaje do lokalnych gazet. Czy ma on przypominać autora - ciężko stwierdzić. Nie mniej jednak podkreślam, że bohaterowie i ich dialogi to mocniejsza część tej książki. nie sposób jej tez odmówić gęstego klimatu, od którego naprawdę można dostać dreszczy (co dziś rzadko kiedy się zdarza).

Minusy? Nie przekonała mnie szczególnie główna bohaterka, która w porównaniu do całej reszty postaci wydaje mi się zwyczajnie bezbarwna, a szkoda. Zabrakło mi też trochę szczegółów na temat samej Ciemności - sposobu jej postępowania, skąd się wzięła, dlaczego wybiera takich a nie innych ludzi i czemu tylko w Katowicach... Niedopowiedzenia w tych sprawach mają swój urok, lecz niezaspokojona ciekawość troszkę mnie po przeczytaniu książki trapiła.

Subiektywnie oceniam na 8/10. Serdecznie polecam wszystkim, którym nie straszny jest świat inny niż pokazany w telewizji - czyli brudny, niepiękny i czasami brutalny. I oczywiście fanom dreszczowców, a także fantastyki.

środa, 2 kwietnia 2014

Tides from Nebula w Firleju

Kilka dni temu dobry kolega namówił mnie, abym wybrała się z nim oraz jego znajomymi na koncert. W Firleju miały zagrać wtedy 3 zespoły, nas interesował głównie ostatni – polska formacja, istniejąca od ponad 5 lat, lecz nie w świecie showbiznesu, gdyż nie ma w nim miejsca na muzykę artystyczną. A tak najkrócej można określić to, co grają panowie z Tides from Nebula.

Aby przekonać mnie, ze warto ich usłyszeć, kolega o przezwisku Rysiek przesłał mi ten oto kawałek.



Przyznam szczerze, że zaintrygowało mnie to. Nie dość, ze muzyka niebanalna to jeszcze okładka płyty świetna. Do tego brak jakiegokolwiek wokalu, tylko gitary z efektami i mocna perkusja. Kompletnie nienowoczesne, post-rockowe granie, słuchając którego można odpłynąć. Ale jak wiadomo, studio to jedno, live to drugie. A że bilet kosztował 35zł (przypominam, ze za 3 kapele), przestałam się zastanawiać, czy dobrze robię.

Zanim TfN weszli na scenę, publiczność rozgrzewały zespoły Besides i Obscure Sphinx. Pierwszy zupełnie pominęliśmy, gdyż nas nie interesował. Drugiemu postanowiliśmy dać szansę, ale po trzecim kawałku stwierdziliśmy, że piwo będzie lepszym pomysłem. Nie przepadam za zespołami, które nagrywają wszystko w jednej tonacji i tymi samymi akordami, i choćby majstrowali przy tempie i metrum niczym wirtuozi, wtórność melodyjna zawsze mnie odrzuca. Tego samego obawiałam się, gdy TfN rozpoczęli koncert. I częściowo miałam rację...

Cztery kawałki zwykle wystarczą mi do oceny, czy chcę dalej uczestniczyć w koncercie. Tym razem nie było to takie proste, nie tylko ze względu na to, ze moi koledzy wpadli w dziką radość po pierwszych dźwiękach. Przede wszystkim po raz pierwszy w życiu widziałam występ, w trakcie którego publiczność uciszała się nawzajem w trakcie popisów gitarowych (choć to może za duże słowa). Tides from Nebula trzeba słuchać uważnie, nie jest to muzyka, którą można później zanucić i śpiewać w stanie upojenia alkoholowego. Panowie wiedzieli co zrobić ze swoimi instrumentami, i to do tego stopnia, że potrafili stworzyć naprawdę magiczną, mistyczną atmosferę. Pomagały w tym bardzo przyjemne efekty świetlne (TfN nie pierwszy raz grali w Firleju, więc doskonale wiedzą, w jaki sposób wykorzystać klubowy sprzęt). Szczerze żałowałam, że pchałam się pod scenę zamiast usiąść w spokojnym miejscu i rozkoszować się dźwiękami. Przy okazji nie musiałabym psuć sobie nastroju widokiem zestawu efektów dźwiękowych, których zespół używa „na bogato”.

I niestety po czwartym lub piątym kawałku przestałam odróżniać utwory, które słyszałam. Większość brzmiała bardzo podobnie i to głównie ze względu na identyczną tonację. Tylko przesłany przez Ryśka kawałek nieco odstawał od reszty, przez co ucieszyłam się, gdy tylko go usłyszałam.

Jest to minus utworów TfN, co nie oznacza, ze żałuję wydanych pieniędzy. Przeciwnie, jeśli jeszcze zawitają we Wrocławiu, bardzo chętnie znów się na nich wybiorę, z prostej przyczyny – jeżeli na naszym rodzimym rynku istnieje grupa, która gra w sposób dojrzały, niekomercyjny i absolutnie niekiczowaty, a wręcz wyrafinowany, to należy ją wspierać i zachęcać do dalszych muzycznych poszukiwań. Bowiem czego jak czego, ale potencjału Tides from Nebula nie brakuje.


wtorek, 1 kwietnia 2014

Prima Aprilis w Grinding Gear Games

Dzisiaj będzie trochę „nerdowo” - bowiem napiszę troszkę o mojej ukochanej od dwóch lat grze komputerowej oraz o tym, jakiego małego psikusa wywinęli jej twórcy z okazji prima aprilis. Mowa tu o Path Of Exile, cudownym dziecku studia Grinding Gear Games z Nowej Zelandii, którego to PoE jest pierwszym dziełem – całkowicie darmowym dla wszystkich i niezwykle elektryzującym dla fanów Diablo II (bowiem fani Diablo III szczerze jej nie cierpią, może dlatego że jest dla nich za trudna).



Jeśli chodzi o samą grę, to nie ma sensu się rozpisywać za dużo – mamy tu tradycyjny hack'n'slash, czyli zabijamy wszystko co się rusza, bo wszystko w świecie PoE chce nas zabić (nic dziwnego, skoro sami zabijamy na potęgę). Gra polega głównie na rozwijaniu jednej z sześciu postaci, które mamy do wyboru; za pomocą rożnych przedmiotów, kryształów oraz umiejętności pasywnych. „Galaktyka passivów” była jednym z czynników, które spowodowały popularność PoE – w świecie gier komputerowych nie było jeszcze tak wielu możliwych dróg rozwoju postaci. Nie jest to oczywiście proste i wymaga trochę eksperymentów, jak zresztą i sama rozgrywka. Z pewnością nie jest to fan service, nastawiony na to, żeby gracz odnosił zwycięstwo. Umieranie i powrót do „miasta” to nieodłączna część PoE

Innym czynnikiem, który spowodował popularność tej gry była filozofia negujaca system „pay for win”, jaka niestety rozwinęła się mocno w grach spod szyldu Blizzarda (Diablo, War of Warcraft). Najprościej opisując – im więcej masz kasy, tym silniejszą masz postać, gdyż stać cię na lepszą broń, zbroje i inne rzeczy, które można kupić w wewnętrznym auction housie. Tym samym płacisz za zwycięstwo. Grinding Gear Games zupełnie się od tego odcięło. Auction House w PoE nie istnieje, w ogóle nie ma tam czegoś takiego jak pieniądze (handel działa na zasadzie wymiany) i jak już wspomniałam – gra od początku jest darmowa. Oczywiście, twórcy oferują graczom różne rzeczy do kupienia, np. zwierzątka, które mogą towarzyszyć postaci w wędrówce, czy też jakiś efekt specjalny na supersilne zaklęcie. Za duże pieniądze proponują możliwość zaprojektowania autorskiego przedmiotu lub potwora, o którego wzbogacą grę. Są to jednak zabiegi czysto kosmetyczne i nie mają one wpływu na siłę postaci w PoE. A i tak, o dziwo, sprzedają się one rewelacyjnie/ Ludzie chętnie wspierają w ten sposób studio GGG, gdyż widzą, że prężnie rozwijają swoją grę i staje się ona coraz lepsza.

Może teraz zrozumiecie moje zdumienie gdy pierwszego kwietnia na facebooku ujrzałam taki oto nagłówek: „Path Of Exile is now Pay For Win game”...

No tak, prima aprilis pomyślałam. Ciekawe jak chcą rozegrać ten żart...

Okazało się, ze „po konsultacjach z developerami, graczami i naradami wewnątrz studia” twórcy uznali, że graczy trzeba bardziej chwalić i dowartościowywać za to, ze odnoszą zwycięstwa (o matko...). Dlatego postanowili wprowadzić opcję Pay For Win. Jak to wygląda w PoE?

Ano tak, że TYLKO PIERWSZEGO KWIETNIA gracze mają mozliwość zakupu 10 fajerwerków (nie prawdziwych oczywiście), które mogą odpalić w trakcie gry, gdy kogoś/coś pokonają. Nie dość, ze po zwycięstwie otaczać ich będzie pokaz sztucznych ogni, to jeszcze wszyscy znajomi i gildia, dowiedzą się o jego wygranej...



Życzę wszystkim udanego prima aprilis :)